789BNi
Aplikasi Game Terbesar di Indonesia
DOWNLOAD APP

Di MIT, musisi membuat alat baru untuk lagu baru

Di MIT, musisi membuat alat baru untuk lagu baru



Program Teknologi Musik MIT mengukir ruang untuk mengeksplorasi suara, lagu, dan pengalaman baru. Dari ruang kelas ke komunitas, siswa dalam teknologi musik bergulat dengan mengembangkan teknologi kreatif dan diri kreatif mereka.

Dalam kursus 21M.080 (intro ke teknologi musik), itu sadar pada Cooper ’25 yang memiliki keterampilan untuk membuat instrumennya sendiri. “Saya benar -benar dapat membuat instrumen baru. Saya tidak berpikir kebanyakan orang menganggap itu sebagai pilihan. Tapi benar -benar benar,” kata Cooper.

Mirip dengan bagaimana pengembangan fotografi berkontribusi pada perubahan radikal dalam prioritas lukisan, Cooper mengidentifikasi potensi alat musik baru untuk “[pave] cara untuk menemukan bentuk baru ekspresi kreatif. ” Cooper mengembangkan instrumen digital dan perangkat lunak musik.

Untuk Matthew Caren ’25, minat paralelnya dalam ilmu komputer, matematika, dan kinerja jazz menemukan persimpangan dalam desain. Caren menjelaskan, “Proses menciptakan musik tidak benar -benar dimulai ketika Anda, misalnya, duduk di piano. Itu benar -benar dimulai ketika seseorang keluar dan merancang piano itu dan menjabarkan parameter untuk bagaimana proses pembuatan akan pergi.” Ketika itu adalah alat yang mendefinisikan parameter untuk membuat seni, caren alasan, “Anda hanya dapat menceritakan kisah Anda serta teknologi yang memungkinkan Anda untuk melakukannya.”

Tujuan apa yang bisa dilayani teknologi musik? Dalam memegang pertanyaan teknis dan artistik secara bersamaan, pembuat teknologi musik mengungkap cara baru untuk mendekati masalah rekayasa di samping gagasan manusia tentang komunitas dan keindahan.

Membangun jembatan antara musik dan teknologi

Diajarkan oleh Profesor Praktek Eran Egozy, Kelas 21M.385 (Sistem Musik Interaktif, atau IMS) berfokus pada penciptaan pengalaman musik yang mencakup beberapa elemen interaksi manusia-komputer (HCI) melalui perangkat lunak atau antarmuka perangkat keras.

Dalam tugas pertama mereka, siswa memprogram Synthesizer digital, sepotong perangkat lunak untuk menghasilkan dan memanipulasi nada dengan kualitas yang diinginkan. Sambil membangun fondasi ini dari penerapan keterampilan teknis yang keras untuk musik, siswa merenungkan minat estetika dan kreatif mereka yang sedang tumbuh.

“Bagaimana Anda bisa menggunakannya secara kreatif? Bagaimana Anda bisa membuatnya membuat musik dengan cara yang bukan hanya banyak suara acak, tetapi sebenarnya memiliki niat? Bisakah Anda menggunakan hal yang baru saja Anda buat untuk membawakan sedikit lagu?” meminta egozy.

Dalam semangat moto MIT, “Mens et Manus” (“Mind and Hand”), siswa IMS mengusulkan, merancang, mengimplementasikan, bermain-tes, dan menyajikan sistem musik kreatif mereka sendiri selama bentangan terakhir semester. Siswa mengembangkan permainan musik baru, alat, dan instrumen di samping pemahaman tentang prinsip -prinsip antarmuka pengguna, pengalaman pengguna (UI/UX), dan HCI.

Setelah siswa menerapkan ide -ide mereka, mereka dapat mengevaluasi desain mereka. Egozy menekankan penting untuk mengembangkan “prototipe kerja” dengan cepat. “Segera setelah itu berhasil, Anda dapat mengujinya. Segera setelah Anda mengujinya, Anda mengetahui apakah itu berfungsi atau tidak, maka Anda dapat menyesuaikan desain dan implementasi Anda,” jelasnya.

Meskipun siswa menerima umpan balik di beberapa tonggak, satu hari pengujian adalah “jumlah pembelajaran yang paling fokus dan terkonsentrasi [students] Dapatkan seluruh kelas. ” Siswa mungkin menemukan pilihan desain mereka yang ditegaskan atau asumsi mereka rusak saat teman sebaya menguji batas -batas kreasi mereka.

Tenggelam dalam teknologi musik sejak studi pascasarjana di MIT Media Lab dan sebagai salah satu pendiri Harmonix, pengembang asli judul game musik populer “Guitar Hero” dan “Rock Band,” Egozy bertujuan untuk memberdayakan lebih banyak orang untuk terlibat dengan musik lebih dalam dengan menciptakan “pengalaman musik yang menyenangkan.”

Dengan cara yang sama, pengembang teknologi musik memperdalam pemahaman mereka tentang musik dan keterampilan teknis. Bagi Cooper, memahami “faktor penyebab” di balik perubahan suara telah membantunya untuk “membuat lebih baik dan memahat suara [he uses] Saat membuat musik dengan detail yang jauh lebih baik. “

Merancang kemungkinan

Teknologi musik menandai tonggak sejarah dalam sejarah – dari instrumen akustik paling awal hingga ranah synthesizer dan workstation audio digital, keputusan desain bergema sepanjang zaman.

“Ketika kami membuat alat yang kami gunakan untuk membuat seni, kami merancang ke dalam pemahaman kami dan ide -ide kami tentang hal -hal yang kami minati untuk dijelajahi,” kata Ian Hattwick, dosen teknologi musik.

Hattwick membawa pengalamannya sebagai musisi profesional dan teknolog kreatif sebagai instruktur Intro to Music Technology dan Class 21M.370 (Digital Instrument Design).

Untuk Hattwick, mengidentifikasi minat kreatif, menyatakan minat tersebut dengan membuat alat, menggunakan alat untuk menciptakan seni, dan kemudian mengembangkan pemahaman kreatif baru adalah lingkaran umpan balik generatif dan kuat untuk seorang seniman. Tetapi bahkan jika sebuah alat dirancang dengan cermat untuk satu tujuan, pengguna kreatif dapat menggunakannya secara tak terduga, menghasilkan kemungkinan kreatif baru dan mengalir dalam skala budaya.

Dalam kasus banyak teknologi perangkat keras musik yang penting, “dampak keputusan tidak terjadi selama satu atau dua dekade,” kata Hattwick. Seiring waktu, ia mencatat, orang -orang menggeser pemahaman mereka tentang apa yang mungkin dengan instrumen yang tersedia, mendorong harapan mereka akan teknologi dan seperti apa musik itu. Salah satu contoh baru adalah hubungan antara drummer dan mesin drum – drummer manusia mengambil inspirasi dari ketukan drum terprogram untuk mempelajari ritme yang unik dan menantang.

Meskipun desainer mungkin merasakan dorongan untuk orisinalitas, Hattwick menekankan bahwa desain terjadi “dalam konteks budaya.” Desainer memperluas, mengubah, dan dipengaruhi oleh ide -ide yang ada. Di sisi lain, jika suatu desain terlalu asing, ide -ide tersebut menyatakan dampak dan penyebaran yang terbatas risiko. Pemahaman saat ini tentang apa yang bahkan dianggap sebagai musikal dalam ketegangan dengan cara alat -alat baru dapat memanipulasi dan menghasilkannya.

Ketegangan ini mengarahkan Hattwick untuk menempatkan alat dan pilihan bijaksana dari desainer manusia mereka kembali. Dia berkata, “Ketika Anda menggunakan alat yang telah dirancang orang lain, Anda juga mengadopsi cara mereka memikirkan hal -hal. Tidak ada yang salah dengan itu. Tetapi Anda dapat membuat pilihan yang berbeda.”

Mengarahkan minatnya pada perangkat keras fisik yang telah mendukung banyak sejarah musik, teknik listrik dan sarjana ilmu komputer Evan Ingoldsby membangun pedal gitar dan sirkuit audio yang memanipulasi sinyal melalui komponen elektronik. “Banyak teknologi musik modern didasarkan pada mengambil perangkat keras untuk tujuan lain, seperti filter sinyal dan saturator dan semacamnya, dan menempatkan musik dan suara melalui mereka dan melihat bagaimana [they] perubahan, ”kata Ingoldsby.

Bagi Cooper, belajar dari sejarah dan tubuh pengetahuan yang ada, baik secara artistik maupun teknis, membuka lebih banyak kreativitas. “Menambahkan lebih banyak alat ke kotak alat Anda tidak boleh menghentikan Anda dari membangun sesuatu yang Anda inginkan. Itu hanya bisa membuatnya lebih mudah,” katanya.

Ingoldsby menemukan efek yang tidak terduga dan muncul dari mendorong alat perangkat keras seperti synthesizer modular hingga batasnya yang paling menginspirasi. “Ini meningkat dalam kompleksitas, tetapi juga meningkat dalam kebebasan.”

Kolaborasi dan Komunitas

Musik selalu menjadi upaya kolektif, menumbuhkan koneksi, ritual, dan pengalaman komunal. Kemajuan dalam teknologi musik dapat memperluas kemungkinan kreatif untuk pemain live dan menumbuhkan cara baru bagi musisi untuk berkumpul dan dibuat.

Cooper membuat hubungan langsung antara penelitiannya di komputasi berkinerja tinggi, latensi rendah dengan karyanya mengembangkan alat musik real-time. Banyak alat musik hanya dapat berfungsi dengan baik “offline,” Cooper berpose. “Misalnya, Anda akan merekam sesuatu ke dalam workstation audio digital Anda di komputer Anda, dan kemudian Anda akan menekan tombol, dan itu akan mengubah cara kedengarannya. Itu sangat keren. Tapi saya pikir itu lebih keren jika Anda bisa membuat waktu nyata. Bisakah Anda mengubah apa yang keluar dari suara saat Anda bermain?” tanya Cooper.

Masalah mempercepat pemrosesan suara, sehingga perbedaan waktu dalam input dan output – latensi – tidak terlihat oleh pendengaran manusia, adalah yang teknis. Cooper tertarik pada transfer timbre real-time yang dapat, misalnya, mengubah suara yang berasal dari saksofon seolah-olah berasal dari cello. Masalahnya berpotongan dengan teknik umum dalam penelitian kecerdasan buatan, katanya. Pekerjaan Cooper untuk meningkatkan kecepatan dan efisiensi alat perangkat lunak musik dapat memberikan efek baru bagi pemain musik digital untuk memanipulasi audio dalam pengaturan langsung.

Dengan munculnya komputasi pribadi di tahun 2010 -an, Hattwick menceritakan, daya tarik untuk “ansambel laptop” muncul untuk merenungkan pertanyaan -pertanyaan baru tentang pertunjukan musik live di era digitalisasi. “Apa artinya melakukan musik dengan laptop? Mengapa itu menyenangkan? Apakah laptop instrumen?” dia berpose.

Dalam Ensemble Laptop MIT yang luar biasa (Famle), disutradarai oleh Hattwick, siswa MIT mengejar kinerja musik di “laboratorium hidup.” Didorong oleh minat para anggotanya, Famle mengeksplorasi musik digital, audio web, dan pengkodean langsung, praktik improvisasi yang memperlihatkan proses menulis kode untuk menghasilkan musik. Seorang anggota Famle, Ingoldsby telah menemukan tempat untuk menempatkan praktik desain suara dalam konteks yang lebih luas.

Ketika teknologi digital yang muncul berinteraksi dengan seni, pertanyaan yang menantang muncul tentang kreativitas manusia. Komunitas yang terbuat dari orang -orang multidisiplin memungkinkan pertukaran ide untuk menghasilkan pendekatan baru untuk masalah yang kompleks. “Insinyur memiliki banyak hal untuk ditawarkan pemain,” kata Cooper. “Seiring perkembangan teknologi, saya pikir penting kita menggunakannya untuk lebih mengembangkan kemampuan kita untuk praktik kreatif, alih -alih mengganti itu.”

Hattwick menekankan, “Cara terbaik untuk menjelajahi ini adalah bersama.”


Previous Article

Porcupinefish - Sorotan Hewan - Suku Bawah Air

Next Article

Kepala Triangle akan datang! "Dawn Timeadline" diluncurkan pada konten kolaborasi pertengahan Juni dan "Silent Hill"

Write a Comment

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Subscribe to our Newsletter

Subscribe to our email newsletter to get the latest posts delivered right to your email.
Pure inspiration, zero spam ✨