Nama “Disney” telah muncul di banyak berita utama terkait game akhir-akhir ini. Sebagai bagian dari perlombaan senjata dengan Netflix, konglomerat tersebut mengumumkan rencana untuk menambahkan konten buatan pengguna yang didukung AI dan “fitur seperti game” ke Disney+. Tahun lalu, mereka mengakuisisi saham Epic Games senilai $1,5 miliar, menambah satu lagi sumber pendapatan ke dalam portofolionya. Kesepakatan itu membuka jalan bagi Disneyland Game Rush, sebuah pulau Fortnite yang dirilis awal bulan ini untuk merayakan ulang tahun ke-70 taman hiburan tersebut yang menampilkan minigame yang diterima dengan baik berdasarkan Space Mountain, Haunted Mansion, dan wahana ikonik lainnya.
Perkembangan ini cukup mengejutkan, terutama karena sudah hampir satu dekade sejak Disney menghentikan inisiatif game in-house mereka sendiri. Disney Interactive Studios, yang dikenang karena karyanya dengan Square di Kingdom Hearts dan platformer NES DuckTales tahun 1989 yang menginspirasi mekanik pentalan di Shovel Knight, ditutup pada tahun 2016 setelah pembatalan proyek andalannya, Disney Infinity. Ketika ditanya alasannya, Bob Iger – yang saat itu mendekati akhir masa jabatan pertamanya sebagai CEO – mengatakan kepada para pemegang saham bahwa meskipun perusahaannya hebat dalam membuat film dan membangun taman hiburan, mereka tidak begitu terampil dalam merancang permainan.
Yang lain mungkin berpendapat berbeda. Meskipun benar bahwa Disney belum pernah berhasil bersaing dengan Nintendo, Ubisoft, atau Electronic Arts, pengaruhnya terhadap media game mungkin lebih besar daripada gabungan ketiga perusahaan ini. Untuk memahami bagaimana perusahaan ini mampu meninggalkan jejak di satu bagian industri hiburan yang tidak dapat ditaklukkannya, Anda harus pergi ke tempat yang telah dicapai Fortnite: ke Disneyland.
Ketika Don Carson berhenti dari pekerjaannya sebagai desainer senior di Walt Disney Imagineering – kelompok penelitian dan pengembangan yang bertugas menciptakan wahana baru untuk taman hiburan Disney – dia mengisi sebagian waktu luangnya dengan bermain video game. Yang mengejutkan, hobi barunya sangat mengingatkannya pada pekerjaan lamanya, sehingga ia merasa terdorong untuk menulis artikel yang panjang dan – pada waktunya – banyak dibaca untuk Pengembang Game (sebelumnya Gamasutra) tentang apa yang dapat dipelajari oleh orang-orang yang bekerja di satu industri dari mereka yang bekerja di industri lain.
Artikel Carson awalnya diterbitkan pada tahun 2000, ketika game 3D seperti Wolfenstein, Doom, dan Quake III Arena sedang populer dan industri ini berada di titik puncak revolusi. “Kemampuan untuk menciptakan dunia virtual relatif baru bagi kami,” demikian bunyi salah satu baris kalimat yang sangat bernostalgia. “Dengan semakin populernya game multipemain dan janji akan bandwidth yang lebih tinggi, saya menikmati hari dimana saya dapat bertemu teman dan menjelajahi dunia ini bersama-sama.”
Meskipun usianya sudah tua, argumen utama artikel tersebut – bahwa game dan hiburan bertema “tidak jauh berbeda” – masih relevan hingga saat ini, bahkan mungkin lebih relevan dibandingkan 25 tahun yang lalu. Benar saja, keduanya memiliki lebih banyak kesamaan daripada yang Anda kira. Keduanya dapat digambarkan sebagai pengalaman mendalam di mana orang-orang bergerak melalui ruang yang dibangun dengan hati-hati untuk merespons kehadiran mereka. Lebih penting lagi, keduanya lahir dari filosofi desain yang sama – pertanyaan Carson bermuara pada pertanyaan berikut: “Bagaimana cara menarik audiens ke dalam dunia imajinasi saya dan membuat mereka ingin tetap tinggal?”
Seringkali, jawabannya mengarah ke Disneyland yang asli. Sebelum dibuka pada tahun 1955, sebagian besar taman hiburan kurang bertema. Sebagai salah satu penyedia pelarian diri terkemuka di dunia, Walt Disney tidak hanya ingin mengalihkan perhatian para tamu dengan sensasi dan ketakutan – ia ingin membawa mereka ke realitas yang berbeda. Untuk menjual fantasi ini, Disneyland mengubah kendaraannya menjadi perahu, pesawat luar angkasa, dan cangkir teh, menutupi rel dan perancah, dan memastikan bahwa setiap atraksi utamanya menceritakan kisah yang melibatkan pengendaranya. Saat Anda menaiki Topan di Pulau Coney, Anda adalah Anda, mengendarai Topan di Pulau Coney. Tidak demikian halnya di Disneyland. Di Jungle Cruise, Anda adalah seorang turis yang menjelajahi daerah tropis. Pada Penerbangan Peter Pan, Anda ditempatkan pada posisi karakter titulernya, melayang di atas London dan Neverland. Daftarnya terus bertambah.
Video game juga mengalami hal serupa, meningkatkan pengalaman mentah dengan tema yang semakin mendalam. Meskipun beberapa game arkade pertama – misalnya Pong dan Pacman – berlangsung dalam ruang kosong geometris, judul-judul berikutnya memetakan alur permainannya ke lokasi dan situasi yang lebih jelas, mulai dari lokasi konstruksi Donkey Kong hingga jalan dan sungai di Frogger.
Transisi ini terulang kembali ketika game beralih ke dimensi ketiga. Meskipun sebagian besar Super Mario 64 dimainkan di ruang liminal, level-level di Super Mario Sunshine – dirilis 6 tahun kemudian, pada tahun 2002 – semuanya merupakan bagian dari satu latar, saling berhubungan, dan terwujud sepenuhnya: Pulau Delfino. Menggemakan desain wahana Disneyland (Tokyo Disneyland, menampilkan banyak atraksi yang sama dengan yang ditemukan di LA, dibuka pada tahun 1983), Sunshine tidak hanya menyempurnakan lingkungan, tetapi juga menyajikan narasi yang lebih ambisius. Tidak perlu lagi menyelamatkan Putri Peach dari Bowser karena permainan. Kali ini, Mario akan berlibur, dijebak atas kejahatan, dan harus membersihkan namanya untuk mendapatkan kembali kebebasannya.
Pengaruh Disneyland pada permainan paling jelas terlihat dalam hal desain level. Untuk membantu para tamu menemukan jalan mereka di sekitar taman – dan mendorong eksplorasi sesuai keinginan mereka – Walt Disney membayangkan tata letak hub-and-spoke, dengan berbagai lahan terhubung ke titik vokal utama: Kastil Putri Tidur. Seperti disebutkan dalam pembicaraan Konferensi Pengembang Game (GDC) pada tahun 2022 – yang membahas topik yang sama dengan artikel Carson – Paman Walt terkenal menyebut kastil dan bangunan tinggi lainnya yang tersebar di seluruh taman sebagai “weenies”, karena mereka memikat tamu dari satu area ke area lain dengan cara yang sama seperti dia sendiri menggunakan sosis hot dog untuk memikat pudelnya di sekitar rumah.
Jika Anda akrab dengan saluran YouTube populer Mark Brown, Game Maker’s Toolkit, Anda mungkin tahu bahwa para remaja juga telah mempelajari bahasa desain video game. Mereka sangat umum dalam genre dunia terbuka, di mana mereka membantu pemain menyesuaikan diri dan membimbing mereka menuju konten bermanfaat yang tersebar di seluruh lingkungan sandbox yang luas. Dalam hal ini, struktur seperti Erdtree dan Minor Erdtrees di Elden Ring berfungsi setara secara digital dengan Gunung Kilimanjaro di Animal Kingdom atau Spaceship Earth di EPCOT. The Legend of Zelda: Breath of the Wild dan Tears of the Kingdom diisi dengan berbagai jenis barang kecil, mulai dari kuil dan Menara Sheikah hingga Binatang Ilahi dan – tentu saja – Kastil Hyrule itu sendiri. Salah satu permainan yang secara garis besar menyerupai Disneyland adalah God of War tahun 2018, di mana Danau Sembilan yang terletak di pusat Midgard (lengkap dengan Jörmungandr-weenie) terbuka menjadi beberapa jalur bercabang, beberapa mengarah ke alam lain.
Kesamaan ini tidak berarti bahwa mengembangkan sebuah game secara fungsional identik dengan merancang sebuah wahana atau taman hiburan secara keseluruhan. Sebaliknya, setiap industri bekerja dalam batasan dan tekanan yang berbeda-beda. Ide atraksi baru harus mempertimbangkan hal-hal seperti keamanan dan daya dukung. Waktu perjalanan yang singkat, kendaraan besar, dan area pemuatan yang efisien membuat waktu tunggu tetap rendah dan pengalaman tamu tetap positif. Perbedaan penting lainnya berkaitan dengan pengalaman pengguna. Meskipun permainan dapat dinikmati secara terpisah, wahana taman hiburan dibuat untuk kelompok besar. Berbeda dengan permainan, di mana tidak ada dua permainan yang persis sama, sebagian besar atraksi menawarkan pengalaman yang hampir sama bagi setiap pengendara, setiap kali mereka berkendara. Kustomisasi dan personalisasi, fitur standar dalam game, sebagian besar tidak dapat dicapai dalam atraksi.
Meskipun beberapa detailnya berbeda, gambaran besarnya sama sekali tidak sama. Baik Anda bekerja di Universal Studios atau Sony Santa Monica, pekerjaan Anda sehari-hari akan membuat Anda menghadapi tantangan yang sama: memenuhi permintaan ekonomi dan logistik tanpa mengurangi kualitas produk akhir yang mendalam.
Jarang sekali tindakan penyeimbangan ini berhasil tanpa terjadi kerusakan. Ketika Disneyland dibuka, dengan cepat menjadi jelas bahwa jalan-jalan sempit dan kuno di area pembukaannya – sebuah kota tradisional Amerika yang secara longgar didasarkan pada tempat kelahiran Walt Disney di Marceline, Missouri – harus diperlebar untuk mengakomodasi banyak orang di musim panas: sebuah keharusan yang sepenuhnya bertentangan dengan visi awal Disney.
Demikian pula, Carson – yang setelah hari-harinya Membayangkan akhirnya terjun ke pengembangan game – mengenang saat dia tenggelam dalam waktu berminggu-minggu memprogram api yang tampak realistis untuk game bergaya Indiana Jones, hanya untuk rekan-rekannya meningkatkan animasi mereka yang berkedip-kedip ke kecepatan yang tidak realistis. “Saat saya mengeluh,” tulisnya, “programmer dengan bangga menyatakan (…) bahwa ‘gamer’ harus menghargai efek visual dari frame rate yang tinggi dibandingkan realisme lingkungan saya.”
Jika hutang industri video game terhadap desain taman hiburan Disneyland sudah terlihat jelas selama era arcade, hubungan ini semakin dalam seiring berjalannya waktu. Pada akhir tahun 90an, Carson mengamati bahwa “kita dapat mengunjungi dan menjelajahi dunia di layar komputer kita yang semakin dramatis dan realistis” – begitu dramatis dan realistis sehingga ia lebih dari satu kali “terkejut karena saya berani ragu untuk mengagumi karya arsitektur virtual yang indah.” Sama seperti Disneyland yang mewajibkan taman hiburan untuk menyembunyikan mesin atraksi mereka di balik stasiun luar angkasa tiruan dan pegunungan kayu lapis, industri game juga sampai pada titik di mana kami mengharapkan pengembang untuk menutupi kepalsuan game mereka melalui desain level organik, dinding tak kasat mata, dan layar pemuatan tersembunyi.
Permainan juga memiliki kemiripan yang lebih dekat dengan wahana taman hiburan karena memainkannya telah menjadi pengalaman yang semakin bersifat sosial. Momen yang diimpikan Carson, saat Anda bisa bertemu teman dan menjelajahi dunia digital seperti dunia nyata, tidak butuh waktu lama untuk tiba. Hanya dalam beberapa tahun, permainan online – mulai dari game browser seperti Habbo Hotel hingga game tembak-menembak multi-pemain seperti Call of Duty dan Battlefield – telah menjadi tulang punggung industri ini, membuka jalan bagi era layanan langsung saat ini. Saat ini, bahkan pengalaman pemain tunggal pun terhubung ke jaringan yang tersebar di seluruh dunia berkat komunitas penggemar yang dinamis di Reddit, YouTube, TikTok, dan platform lainnya.
Kini, setelah puluhan tahun taman hiburan mempengaruhi permainan, hubungan tersebut tampaknya berbalik. Sementara industri game terus berkembang pesat, dunia hiburan bertema saat ini sedang berjuang karena meningkatnya biaya dan menurunnya jumlah pengunjung. Untuk mengikuti perkembangan zaman, desainer kendaraan semakin banyak bekerja sama dan belajar dari pengembang game. Dari Los Angeles dan Florida hingga Paris dan Tokyo, semakin banyak taman hiburan yang menambahkan elemen digital, interaktif, dan dibantu AI ke atraksi mereka, sehingga memadukan perbedaan antara wahana dan permainan. Smuggler’s Run, simulator Millenium Falcon di taman Disney’s Galaxy’s Edge, dibangun di Unreal Engine dan iterasi berikutnya akan menampilkan jalur percabangan untuk memungkinkan pilihan pemain. Lalu ada berbagai atraksi Mario Kart di Super Nintendo World, di mana pengendara mengenakan tutup kepala augmented reality yang memproyeksikan elemen virtual ke dalam kendaraan fisik itu sendiri, atau Web Slingers: A Spider-Man Adventure di Disney California Adventure, yang menggunakan teknologi pelacakan gerak untuk memungkinkan pengendara menembak jaringnya sendiri. Tak lama lagi, kita mungkin akan melihat Fortnite muncul di Disneyland, bukan sebaliknya.
Tim Brinkhof adalah seorang penulis lepas yang berspesialisasi dalam seni dan sejarah. Setelah belajar jurnalisme di NYU, dia menulis untuk Vox, Vulture, Slate, Polygon, GQ, Esquire dan banyak lagi.