
Shadow of the Colossus merayakan hari jadinya yang ke-20 pada hari ini, 18 Oktober 2025. Di bawah ini, kita mengkaji kompleksitas moral dari narasinya seperti yang diceritakan melalui protagonis bisunya.
Apakah protagonis yang pendiam sama dengan penyisipan diri? Logika banyak video game menentukan ya. Pahlawan seperti Gordon Freeman dan Link selalu diam, hanya mendengus atau berteriak. Bahkan Master Chief, yang memiliki suara, mengaburkan wajahnya. Di balik topengnya, mungkin ada siapa saja di sana.
Terlepas dari logika umum ini, keheningan sering kali membuat kita terasing. Hanya sedikit permainan yang mewujudkan hal ini lebih baik daripada karya Fumido Ueda. Protagonis Shadow of the Colossus, Ico, dan The Last Guardian adalah pendiam, sering kali diam atau hanya berbicara dalam bahasa fantastik, yang diberi subtitle atau tidak langsung dipahami. Momen pidato, atau bahkan tindakan di luar masukan pemain, sangat mendalam dan jarang terjadi.
Di bawah logika identifikasi diam-diam, para protagonis ini akan menjadi pemain ikonografis yang sederhana. Namun kesenjangan yang dikurasi Ueda menciptakan jarak empati dari para pahlawan permainannya. Selama 20 tahun sejak Shadow of the Colossus dirilis, ia telah membuktikan kedalamannya sebagai sebuah dongeng moral karena jaraknya dari pemain.
Bukan berarti Shadow of the Colossus tidak tertarik dengan bentuk video game. Pencarian Protagonis Wander didasarkan pada game sebelumnya. Dia berusaha menyelamatkan cintanya dari kematian. Untuk melakukannya, ia harus membunuh raksasa raksasa: musuh besar yang tersebar di tanah terlarang. Entitas yang mendorong Wander, Dormin, adalah suara dari surga yang bersinar terang. Wander menggunakan pedang legendaris–pedang yang hubungannya dengan matahari memandunya dalam pencariannya. Dalam segala hal, dia adalah lambang seorang pahlawan. Dia memiliki misi mulia, alat suci, dan musuh mengerikan yang bisa dibunuh.
Namun, Wander adalah agresornya. Bagi sebagian besar colossi, dia harus menembakkan busur dan anak panahnya ke arah mereka bahkan untuk mendapatkan perhatian mereka. Hanya ketika dia mengganggu ruang mereka, dan seringkali baru setelah dia menyerang mereka, barulah mereka akan menyerangnya. Colossi itu berdarah hitam. Itu menyembur dari mereka saat Wander menikam mereka. Mereka mengerang, memukul, menangis, dan menjerit saat dia memanjati mereka. Setiap raksasa memiliki bangsawan hewan, yang dibunuh oleh Wander. Setiap elemen adalah bagian dari retorika Shadow of the Colossus. Secara kolektif, mereka mengubah aspek fantasi heroik yang biasa menjadi sesuatu yang mengerikan.
Namun, Wander bukanlah seorang cypher atau pengganti. Seringkali, permainan dengan protagonis diam dimulai dari posisi yang relatif normal. Bayangkan perjalanan kereta panjang Gordon Freeman ke kantor di Half-Life, atau masa kecil Link di Hutan Kokiri di Ocarina of Time. Dalam Shadow of the Colossus, kita memulai perjalanan Wander saat dia menunggang kuda melintasi daratan. Ketika dia tiba dan menempatkan cintanya Mono di altar, kita hanya mengetahui beberapa hal tentang dia. Pertama, dia membawa “pedang kuno”, sebagaimana Dormin menyebutnya. Kedua, dia berusaha membebaskan cintanya dari kematian dan kutukan. Ketiga, kudanya Agro adalah teman yang setia dan berani. Ada kesan kehidupan yang dijalani di luar batas permainan. Ada hal-hal penting yang belum dapat dilihat atau diketahui oleh pemain.
Selain itu, motivasi Wander sebenarnya tidak jelas. Hubungannya dengan Mono tidak pernah digambarkan. Sebaliknya kita melihat bagaimana dia bertindak tanpa dia. Perjalanannya untuk membunuh raksasa itu berat dan berbahaya, namun ia terus melanjutkannya dengan motivasi yang hampir tiada henti. Pemain dapat mengarahkannya untuk berdiri di atas tubuh Mono di altar. Kamera memperbesar, intim dengan cara yang jarang terjadi dalam permainan. Cinta Wander sangat dalam, dan mungkin egois mengingat betapa dia akan menghancurkannya untuk melihatnya dipulihkan, namun kita tidak menyaksikannya, dan dengan demikian berjuang untuk mengidentifikasinya secara langsung. Shadow of the Colossus membangun pemahaman ini melalui gerak tubuh yang terakumulasi menjadi makna yang mengalir.
Melalui gerakan-gerakan ini, permainan ini memperoleh kualitas teatrikal. Pemain yang menghuni Wander sebagai aktor mungkin memainkan peran. Pemain membuat beberapa pilihan, seperti seberapa sering dia mengunjungi Mono antara mengalahkan colossi atau apakah keterampilan mereka sendiri akan menentukan dia sebagai pejuang yang cekatan atau orang biasa yang kikuk, meskipun berkemauan keras. Namun, bentuknya sudah ditentukan. Wander telah membuat pilihannya. Pemain hanya bisa menafsirkannya.
Ini sangat kontras dengan banyak game lain, yang sering kali mementingkan moralitas karakter utama. BioShock dan Spec Ops: The Line, misalnya, menggunakan karakter utama sebagai pengganti pemain. Plot twist BioShock menekankan betapa sedikitnya agensi yang dimiliki pemain dalam cerita, mengubah pahlawannya menjadi antek malang. Dalam Spec Ops: The Line, keinginan pemain untuk menyelesaikan permainan dan keyakinan protagonis Walker akan pentingnya misinya tidak dapat disangkal. Karena tekad Walker sangat buruk, hal itu juga berdampak pada pemainnya. Dalam memuat layar dan monolog, Spec Ops memperingatkan pemain untuk berhenti bermain.
Bayangan Raksasa (2018)
Kedua game ini memiliki lebih dari sekedar kecaman pemain, namun ada sesuatu yang dangkal dalam pendekatan mereka terhadap moralitas protagonis. Anehnya, para pengembang sendiri tidak mengikuti logika ini. Sentuhan BioShock memiliki kekuatan yang dramatis, tetapi sedikit pengaruh emosional. Protagonisnya bukanlah siapa pun; dia hanyalah alat. Perubahannya bergantung pada identifikasi pemain yang hanya muncul dari ketidakhadiran. Spec Ops: The Line tampil lebih baik dalam hal ini. Walker adalah karakter setidaknya dua dimensi. Namun, jika dia adalah karakter yang bertindak sesuai keinginannya sendiri, mengapa harus ada diskusi tentang keterlibatan pemain? Perubahan moral tidak dapat melibatkan pemain secara nyata.
Shadow of the Colossus juga tertarik pada agensi, tetapi bukan pada pemainnya–, melainkan pada Wander sendiri. BioShock dan Spec Ops keduanya keras. Antagonis Andrew Ryan dan John Konrad menjelaskan menceritakan tema kepada pemain secara langsung. Bayangan Colossus sepi. Dunianya penuh dengan ruang kosong dan waktu kosong. Kekosongan itu mengarah pada sikap empati, meski masih jauh. Melalui proses bermain, pemain mulai memahami Wander. Proses perwujudan tersebut tidak jelas, mistis, tidak sederhana atau dapat direduksi. Shadow of the Colossus tidak memperlakukan pemainnya sebagai antek malang, tidak dapat benar-benar memahami situasi yang ada sampai penulis game menawarkan bantuan mereka yang murah hati. Kesalahan Wander bukanlah suatu hal yang aneh. Fakta itu memungkinkan pemain untuk duduk bersamanya, bahkan untuk mewujudkannya untuk sementara waktu.
Penghukuman itu murah; pemahaman itulah yang sulit diperoleh dan sulit. Meskipun Walker memiliki lebih banyak saluran suara dan lebih banyak tulisan, Wander masih terasa lebih nyata karena kepribadiannya tidak melekat pada pemainnya. Sebaliknya, ada rasa pertukaran. Kami merasakan Wander dan berduka untuknya. Hubungan tersebut memiliki pengaruh yang lebih dalam terhadap moralitas kita dibandingkan sekedar kutukan. Jika kita bertanya apakah kita bersalah, Shadow of the Colossus akan selalu diam.
Di akhir permainan, setelah persekutuan yang bersumpah untuk menghentikan Wander tiba dan menyegelnya di dalam tanah terlarang, Wander pergi ke tempat yang tidak bisa diikuti oleh pemain. Proses penyegelan telah mengubahnya menjadi seorang anak, yang tampaknya ingin dibesarkan oleh Mono yang berhasil dibangkitkan. Semua kepahlawanan dan kekuatan Wander telah terkuras habis dari dirinya. Dia sekarang menjadi makhluk yang tidak mampu memegang kendali.
Akhir yang ambigu ini adalah bagian dari apa yang memberi Shadow of the Colossus kekuatan yang bertahan lama. Kami adalah teman Wander untuk sementara waktu. Kami berjalan bersamanya. Tapi nasibnya adalah miliknya sendiri. Demikian juga milik kita.